El manifiesto ágil tiene entre sus principios dar “Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan”, lo que quiere decir que por encima el plan está la flexibilidad para realizar cambios y adaptarse a las exigencias dinámicas del negocio, del mercado, de la tecnología, etc.
El marco de trabajo iterativo de
Scrum, comienza en el Sprint 1, con la existencia de un Product Backlog preliminar,
ya que sus autores no referencian un Sprint 0. Independientemente de esto,
antes de iterar para obtener los incrementos del producto, es necesaria una
fase preliminar, que algunos llaman “Incepción“ (Inception), para conformar el equipo de Scrum, comprender una
visión general del problema y de la solución de alto nivel compartida por todos
los miembros del equipo, identificar e involucrar a los stakeholders, asegurar los recursos financieros, técnicos y
logísticos necesarios, configurar los ambientes, generar el Product Backlog,
desarrollar las historias de usuario prioritarias, y generar un Plan General de
Entregas de alto nivel (Release Plan).
En los proyectos complejos, al
comienzo poco se sabe sobre el producto y el desempeño del equipo, por lo que
las estimaciones están sujetas a una gran incertidumbre, sobretodo en proyectos
de software, donde el contexto es volátil, la tecnología cambia con rapidez,
así como la dinámica del negocio y del mercado.
Las estimaciones en contextos
inciertos hacen poco probable el cumplimiento de planes, a medida que avanza el
proyecto aumenta el conocimiento y las estimaciones podrán ser más precisas.
Las estimaciones iniciales son aproximaciones basadas en supuestos con
incertidumbre que utilizan valores con orden de magnitud probable. Por ejemplo
las Épicas (agrupaciones de historias de usuario de alto nivel), podrían
estimarse con letras (S pequeña, M medio, L grande, XL muy grande), para las
historias de usuario se suele utilizar una estimación relativa que asigna
puntos basados en la secuencia de Fibonacci (0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, …), así una
historia de 2 puntos requiere el doble de esfuerzo de una de 1 punto, y una de
3 puntos el triple.
Una forma de asignar el puntaje a
la historia, es con la técnica del Póker
Planning, donde cada miembro del equipo recibe un lote de cartas con los valores
de la serie de Fibonacci, el Product Owner explica la historia de usuario, cada
persona selecciona una carta y todos a la vez presentan su selección. Las
personas con los puntos más bajos y más altos explican por qué del puntaje
asignado, el equipo discute y puede repetirse la jugada hasta llegar a un
consenso.
Por otra parte, cada equipo de
desarrollo tiene una Velocidad, que
representa la cantidad de trabajo realizada en un Sprint, por ejemplo, una
velocidad de 15 puntos indica que el equipo realiza 15 puntos de trabajo en
cada Sprint. Para los primeros Sprint el equipo asigna una velocidad estimada,
que se refina luego del tercero o cuarto Sprint con la velocidad real que ha
tenido el equipo en estos primeros Sprint.
Sobre métricas y estrategias de
seguimiento hablaremos en la próxima entrega.
Gracias por leerme.-
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Gracias por tus comentarios :)